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雷蛇(1337)投資者關係總監羅啟琳

2020-04-09

雷蛇(1337)投資者關係總監羅啟琳

2020-04-09
雷蛇(Razer)創立於 2005年,雙總部分別設於加州爾灣(Irvine)及新加坡,其三頭蛇徽標誌被喻為全球游戲及電競業品牌之一,或可象徵公司專為玩家打造一個包括:硬件、軟件和服務於一體化的生態系統。

雷蛇上月底公布去年業績,股東應佔虧損收窄至8,417.9萬美元,不派息,期內收益按年升15%至8.21億美元。公司投資者關係總監羅啟琳接受本台專訪時指,雷蛇去年表現理想,撇除已退出的手機業務,雷蛇經調整除息稅折舊攤銷前盈利(Adjusted EBITDA) 於去年下半年已收支平衡。

她指,雷蛇於2017年進軍電競手機(Gaming Phone)時開始生產第一代產品,並於翌年推出第二代手機,其後發現市場上其他品牌大廠亦加入,考慮到生產規模與經濟效應,公司去年決定退出。但電競市場潛力大,公司仍會專注發展配件業務,如推出精准度高的手機用手掣及相關APPS供玩家下載,至今已有逾150萬用戶下載,未來亦可研究有否變現空間。

羅啟琳分析,雷蛇核心遊戲生態系統在硬件、軟件及服務業務各部分均表現出色。硬件產品如滑鼠、鍵盤、耳機、個人電腦等,是美國排名第一的遊戲周邊設備品牌,在歐洲、亞太地區及內地市場份額亦上升。去年來自這生態圏的收益按年增長16%至7.14億美元,佔比達九成,餘下則為軟件與服務。

她指,截至去年底,雷蛇軟件平台總註冊賬戶按年增長44.6%至約8,000萬戶,遍佈全球,當中美、歐、亞太區內各佔1/3,主要是受軟件產品組合強勁增長所帶動。至於服務方面就包括Razer Gold虛擬信用積分服務(課金平台),這是全球最大為玩家而設的虛擬信用積分分銷網絡之一,供用戶購買電玩內容與配件之用,目前Razer Gold虛擬信用積分的地域覆蓋逾130 個國家,可應用於33,250項電子娛樂內容。公司亦計劃將使用場景擴展到遊戲以外的領域,如串流直播及電子書或電子漫畫等數碼娛樂平台。

另外,公司新開發Razer Fintech是東南亞區內最大的線下對線上電子支付網絡之一。羅啟琳指,傳統電子支付分兩類,就是B2B(企業層面)或B2C(消費者層面),業界多只經營單一層面,但雷蛇卻兩者共同營運。其中雷蛇商業服務(「RMS」)為區內重要B2B解決方案,線上RMS為區內領先的卡處理網關,線下RMS亦擁有逾100 萬個實體支付點。

至於B2C(企業對顧客)方面,雷蛇於2018年中於馬來西亞推出Razer Pay電子錢包解決方案,並於去年底登陸新加坡。升級版Razer Pay應用程式自去年2月於馬來西亞推出以來,每月付款總值及交易量均錄得倍數增長。

羅啟琳表示,Razer Fintech去年表現強勁,完成付款總值約21億美元,按年增加50%,主要受惠於商戶基礎擴大,其中受手機增值、賬單繳費如公用服務賬單繳費和現金櫃台服務等、及分銷銷售點終端激活遊戲及娛樂禮品卡所推動增長。故電子支付成了Razer Fintech收益及付款總值較大部分,公司亦繼續招攬新商戶採用,當中包括主要地區內的電商企業,最近更吸引到台灣玉山銀行,透過雷蛇這支付網絡,將業務帶入東南亞市場。

她分析,去年雷蛇收益中,硬件業務佔90%,軟件及服務佔餘下10%,但後者增長速度超快。公司自2017年引入發展,短短兩年內其收益佔比已由1%增至10%,毛利方面更吸引,達40-50%,較硬件業務毛利率10-20%高很多,雷蛇兩年多前公布引入這業務時,未獲市場看好,如今實證成功了。去年服務業務收益按年增長55.2%至7700萬美元,佔集團毛利接近20%,未來於收益及盈利方面仍有上升空間。

展望未來增長動力,羅啟琳看好移動及雲端遊戲前景,特別是雲端遊戲在遊戲產業改革中的角色舉足輕重,預期至2022年,雲端遊戲的潛在用戶預料達1.247 億,加上全球5G網絡開展。公司去年已成功將移動遊戲策略由手機轉型至發展移動/雲端遊戲的周邊設備、軟件及服務,並計劃進一步投資及發展移動遊戲,包括移動電競平台、團隊及賽事等。

雷蛇今年1月宣佈在新加坡提交全數碼銀行牌照(full banking license)申請。根據新加坡金管局發佈的指引,預計將於年中公布結果。羅啟琳表示,雷蛇專注設立全球青年銀行Razer Youth Bank,以滿足現今年輕及千禧世代未獲滿足的銀行服務需求。公司的切入點是已有一個遍佈全球的八千萬用戶客群,且每年增長迅速。這群年輕及千禧世代不會到實體銀行開戶,但自小透過打機接觸雷蛇及使用公司的課金平台,對雷蛇品牌黏性強,公司亦對這年輕一代了解、本月亦有豐富的科技及金融科技專長,未來可以透過提供數碼銀行服務,滿足他們開戶、留學、匯款、甚至創業時的資本需求。

上季爆發新型冠狀病毒(COVID-19)肺炎,全球防疫物資需求大增。雷蛇創始人兼首席執行長陳民亮於fb專頁公布,公司調整部分生產來生產口罩。羅啟琳指,雷蛇生產口罩純作公益用途,第一批已捐予有需要人士及團體,暫時沒有其他考慮,但她認同今次疫情改變了業界,首先是大眾多留家中工作及打機,「宅經濟」模式已形成,對雷蛇遊戲生態系統將提供更多機遇。其次是多個傳統運動賽事相繼取消,預期將由電競接力,由於電競賽事透過網上串流直播觀看。大家亦會多用了電商及電子支付,Razer Fintech旗下B2B領域亦有更大力度的推動。

她認為,更重要是「宅經濟」模式下,更多創新「點子」出現,如公司上月底與Zouk 和Bigo Live合作在東南亞地區開拓首個雲端派對體驗,以數碼打破夜生活的界限,把DJ 派對體驗帶入虛擬領域,串流直播DJ打碟,玩家可在家中觀看直播及送禮,變相亦將內地時興的「打賞經濟」引入。連同近日時興直播球星及其他運動員電玩比賽所衍生的高瀏覽量及經濟收益,正是將未來三至五年會發展的電競(ESport)趨勢提前於今年出現。

雷蛇於2017年11月中於香港主板上市,當日招股價為3.88港元,首日掛牌即沖高至5.4港元以上,其後反覆回落至早前低位0.89港元,近日回升至0.96港元,市值85億。

分析指,雷蛇股價過去兩年多持續下跌,除了當日定價過高外,更是反映公司上市後持續虧損,投資者未知公司何時能轉虧為盈。不過過去兩年,雷蛇於電玩硬件業務外,成功引入軟件及服務業務,後者毛利高,未來增長空間大,改善及穩定了公司整體業務前景。日後雷蛇若能獲得新加坡批出全數碼銀行牌照,將加快發展全方位金融科技業務,較目前課金平台及電子支付業務更有可為,料可獲得市場更高估值。

雷蛇截至去年底無負債,仍持有現金等價物逾41億港元,相等於每股近0.5港元水平,有足夠財力加大力度發展金融科技,建議可於1元或以下吸納,靜待公司於新業務方面做出成績或轉虧為盈,短線目標為52周高位2.3元,當然買入後跌逾兩成亦宜止蝕離場。

訪問、整理:勞家樂

報道:李臻昇

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